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title: OEM 调度、游戏模式与输入优先级 chapter: '19.3' section: '19.3' status: finalized applicable_versions: Android 16 (GKI 6.12) - Android 17 (API 37); OEM backport 取决于设备内核 last_verified: '2026-08-14' last_verified_against: Android 17 kernel tag android17-6.18-2026-06_r6, OSDI '26 MUSCHED paper, Android 17 Binder driver, third-party hmbird_sched proc source confidence: medium sources:

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OEM 调度、游戏模式与输入优先级

sched_ext 允许厂商在受控接口上实现调度策略,游戏模式和输入优先级则把场景信号传给调度、频率和显示系统。收益取决于任务识别、CPU 预算和温度约束。

sched_ext、MUSCHED 和 Binder 依赖传播影响关键线程获得 CPU 的机会;Game Mode、InputDispatcher 和刷新率分别涉及场景策略、输入路由与呈现时序。判断“游戏更跟手”时,要沿触控到显示的路径分段取证,避免把线程调度提速写成输入路由优先级变化。

sched_ext 接口、策略与回退

阅读前要分开的三件事

Android 17 的 arm64 GKI(Generic Kernel Image,通用内核镜像)配置含有 CONFIG_SCHED_CLASS_EXT=y。sched_ext 是 Linux 的可扩展调度类,允许 eBPF(extended Berkeley Packet Filter)程序提供普通任务的调度策略;eBPF 程序加载前要经过安全校验,再在内核中执行。这个配置只说明内核编译了 sched_ext,无法证明设备当前加载了 BPF 调度器,也无法证明某个线程正由该调度器管理。

排查设备时要依次确认三个层次:

  1. 编译能力:内核配置中有没有 CONFIG_SCHED_CLASS_EXT=y
  2. 运行状态/sys/kernel/sched_ext/state 是否为 enabledroot/ops 显示哪个调度器。
  3. 任务范围:当前调度器采用 full(接管全部符合条件的普通任务)还是 partial(只接管显式 SCHED_EXT 任务)模式,目标线程是否在接管范围内。

这三个层次不能互相代替。设备可能编入 sched_ext 却从未加载 BPF 程序;也可能本次开机加载过又退出;还可能处于 partial 模式,只处理显式使用 SCHED_EXT 的少量线程。

本文核对平台行为时以 Android 17 / API 37 和内核源码 tag(固定版本标签)android17-6.18-2026-06_r6 为准。Linux 6.12 只用于说明 sched_ext 进入主线的历史背景;OEM(设备厂商)向旧内核移植(backport)后的行为仍要以设备源码和运行数据为准。

sched_ext 在 Android CPU 调度栈中的位置

应用创建的 Java 线程、native 线程(通常承载 C/C++ 代码)和 Binder 线程进入内核后,都以 task_struct(Linux 的任务数据结构)表示。线程池、协程调度器和 WorkManager 决定工作怎样映射到线程;sched_ext 处理已经处于可运行状态(runnable,即工作已就绪但可能仍在等待 CPU)的普通任务怎样选 CPU、排队和获得运行机会。两者处在不同层级。

Android 上还要同时观察以下机制:

  • 调度类:stop、deadline(DL)、real-time(RT,实时)、sched_ext、fair(公平)和 idle(空闲)等调度类按内核定义的顺序参与选取。sched_ext 面向普通任务,不接管 RT、DL 和 stop 调度类。
  • 任务约束:CPU affinity(亲和性)限制单个任务可去的 CPU,cpuset 用控制组限定一组任务的 CPU 范围,task profile(任务配置档)可以组合多项约束;uclamp(利用率钳制)给调度利用率设置上下界。
  • CPU 选择:未启用 sched_ext 时,普通任务由 fair 调度类的 EEVDF(按虚拟截止时间兼顾公平与延迟)、公平性逻辑与 EAS(Energy Aware Scheduling,能效感知调度)等路径处理。启用后,BPF 调度器可以接管普通任务的选核和排队。
  • 频率与容量:schedutil、CPUFreq 驱动、uclamp、thermal pressure(温控导致的可用容量折减)和硬件限制共同决定可用性能。sched_ext 可以提供 CPU performance target(性能目标值),却无权绕过温控或驱动上限。

下面的图用于定位 sched_ext 与 Android 其他调度组件之间的关系。

flowchart TD
    Work["App work: main / RenderThread / Binder / worker"] --> Thread["Linux task"]
    Profile["task profile / cpuset / affinity / uclamp"] --> Thread
    Thread --> Class{"scheduler class"}
    Class --> RT["stop / DL / RT"]
    Class --> Fair["fair class: EEVDF + EAS"]
    Class --> SCX["sched_ext class"]
    Loader["BPF struct_ops loader"] --> SCX
    SCX --> DSQ["local / global / custom DSQ"]
    Fair --> Run["CPU executes task"]
    DSQ --> Run
    RT --> Run
    SCX --> Target["SCX CPU performance target"]
    Target --> Gov["schedutil / CPUFreq driver"]
    Clamp["uclamp / thermal / policy limits"] --> Gov

图中有两条相互关联的输出:任务何时在哪个 CPU 上运行,以及该 CPU 请求多高的性能。分析卡顿时,调度 trace(时间线记录)要和频率、CPU 空闲状态、温控数据放在同一时间轴上。

从 GKI 编译能力到运行时启用

Android 17 的 arch/arm64/configs/gki_defconfig 明确设置 CONFIG_SCHED_CLASS_EXT=yinit/Kconfig 中的 EXT_GROUP_SCHED 依赖 SCHED_CLASS_EXT && CGROUP_SCHED,默认值为 y。因此 GKI 具备 sched_ext 及其 cgroup(control group,控制组)相关接口。

BPF 调度器仍需由用户空间 loader(负责加载 BPF 对象的程序)通过 BPF struct_ops 挂载。struct_ops 允许 BPF 程序填充内核定义的操作表。启用成功后,内核保存 ops.name,切换符合条件的任务,并增加 enable_seq。退出 loader、触发内核调试按键序列 SysRq-S、检测到内部错误,或出现可运行任务长时间得不到调度(runnable task stall)时,sched_ext 会中止当前 BPF 调度器,把任务交还给 fair 调度类。

这个版本不支持原地更新正在运行的 struct_opsbpf_scx_update() 返回表示“不支持该操作”的 -EOPNOTSUPP;升级策略需要解除挂载后重新加载。这个过程可能短暂经过 fair 调度类,性能实验应把切换窗口排除在稳定样本之外。

sysfs 的目录层级和字段含义

sysfs 是内核向用户空间暴露状态的虚拟文件系统。Android 17 6.18 中,/sys/kernel/sched_ext/ 的全局属性与当前调度器属性分处两层:

路径含义容易误读的地方
statedisabledenablingenableddisabling只有 enabled 表示此刻有调度器运行
switch_all当前调度器是否接管全部符合条件的普通策略任务1 对应 full;调度器未运行时不要单独解释该值
nr_rejected当前或最近一次启用周期内,显式请求 SCHED_EXT 却被拒绝的累计次数每次启用时归零;它不是调度器加载失败次数
hotplug_seqCPU hotplug(上线或下线变化)序列号它不是 CPU 上下线数量
enable_seq本次开机成功启用调度器的累计次数大于零只能证明曾经启用过
root/ops当前 BPF 调度器的 ops.name正确路径含 root/
root/events当前调度器的 SCX 事件计数这是纯文本文件,不是事件目录

root kobject(内核对象)只在当前调度器对象存在时建立。因此 root/ops 读不到,可能是调度器未启用、权限受限或 sysfs 未挂载;单凭读取失败无法区分原因。

full 与 partial 决定接管范围

Android 17 的 sched_ext 文档对接管范围给出了明确规则:

  • BPF 调度器处于运行状态,并且没有设置 SCX_OPS_SWITCH_PARTIAL 时,SCHED_NORMALSCHED_BATCHSCHED_IDLESCHED_EXT 任务由 sched_ext 处理。
  • 设置 SCX_OPS_SWITCH_PARTIAL 后,只有显式采用 SCHED_EXT 的任务由 sched_ext 处理;其余普通策略任务留在 fair 调度类。
  • 没有 BPF 调度器运行时,显式设置为 SCHED_EXT 的任务按 fair 调度类处理,行为接近 SCHED_NORMAL

full 模式下,普通应用线程的调度策略字段仍可能显示 SCHED_NORMAL。因此,在 /proc/<pid>/sched 中搜索字符串 ext,无法可靠判断该线程是否正在被 sched_ext 接管。应把 stateswitch_all、调度器名称和目标线程策略放在一起判断。

partial 模式也不能由某个 OEM 节点的名字直接推断。厂商节点 partial_ctrlSCX_OPS_SWITCH_PARTIAL 是否一一对应,需要设备内核源码或运行时切换证据支持。

struct sched_ext_ops:回调有默认行为

BPF 调度器通过 struct sched_ext_ops 提供策略。Android 17 6.18 支持选核、入队、分发、运行状态、任务生命周期、CPU 热插拔、cgroup 和调试转储等多类回调。接口还会随内核演进,不宜用固定回调数量描述 ABI(应用二进制接口)。DSQ(dispatch queue,分发队列)是 sched_ext 保存待运行任务的队列,分为每个 CPU 的 local DSQ、共享的 global DSQ 和策略自建队列。

常用回调可以这样理解:

回调发生阶段未实现时的边界
select_cpu()唤醒、forkexec 后的早期 CPU 选择内核提供默认选择行为;返回值只是优化提示
enqueue()可运行任务需要进入调度队列默认送入 global DSQ
dispatch()local 与 global DSQ 都没有可运行任务只用内置 DSQ 且在入队阶段直接插入时可以省略
running() / stopping()任务开始或停止占用 CPU供策略维护虚拟时间和运行统计
set_weight() / set_cpumask()权重或允许 CPU 集合变化策略可同步自己的任务状态
init_task() / exit_task()任务进入或离开调度器生命周期适合分配和释放任务专属状态
cpu_online() / cpu_offline()CPU 上线或下线适合维护每 CPU 队列或容量信息
dump*()错误转储供异常退出时输出策略状态

select_cpu() 属于可选回调。官方示例明确说明,示例中的实现与默认 select_cpu 行为相同,删除该实现也能工作。enqueue() 同样有默认的 global DSQ 行为。内核的 validate_ops() 主要检查不兼容的 flag(选项位)组合和已废弃配置,没有要求每个调度器实现 select_cpu()

一次唤醒怎样走到 CPU

下面的流程展示普通任务在 sched_ext 中最常见的调度周期。

sequenceDiagram
    participant T as Waking task
    participant S as SCX core
    participant B as BPF scheduler
    participant D as DSQ
    participant C as Target CPU
    T->>S: becomes runnable
    S->>B: select_cpu optional
    alt inserted into local DSQ
        B->>D: scx_bpf_dsq_insert
    else not inserted yet
        S->>B: enqueue optional
        B->>D: insert into built-in or custom DSQ
    end
    C->>D: consume local DSQ
    alt local and global are empty
        S->>B: dispatch optional
        B->>D: insert or move task to local DSQ
    end
    D->>C: run task

select_cpu() 选出的 CPU 只是提示。结果超出任务的 allowed cpumask(允许 CPU 掩码)时,内核会忽略它;即使结果合法,任务也可能在后续阶段运行到另一颗允许的 CPU。若 select_cpu() 已把任务直接插入 local DSQ,enqueue() 会被跳过。

DSQ、时间片与进展保障

CPU 只执行自己 local DSQ 中的任务。local DSQ 为空时,sched_ext 核心实现会尝试从 global DSQ 取任务;仍然为空时才调用 dispatch(),让 BPF 策略从自定义队列或其他位置补充任务。

Android 17 6.18 对外公开的内置 DSQ ID 包括:

  • SCX_DSQ_GLOBAL
  • SCX_DSQ_LOCAL
  • SCX_DSQ_LOCAL_ON | cpu

自定义 DSQ 可以采用 FIFO(first in, first out,先进先出),也可以用 scx_bpf_dsq_insert_vtime() 维护虚拟时间顺序。内置 DSQ 采用 FIFO。文档中的 scx_bpf_dsq_insert()scx_bpf_move_to_local() 是该版本调度周期里的主要 BPF helper(内核提供给 BPF 程序调用的辅助函数)。

SCX_SLICE_DFL 在该 tag 中为 20 ms。它是调度器没有提供其他时间片(slice)时使用的默认值,不是 Android 帧预算,也不保证任务连续运行 20 ms。更高优先级调度类、阻塞、抢占和策略自身的重新入队都可能提前结束本次运行。

root/events 里能看到 BYPASS_DURATIONBYPASS_DISPATCHBYPASS_ACTIVATE 等内部事件计数。bypass 指内核暂时绕过 BPF 策略的处理过程。不能根据这些事件名虚构一个面向 BPF 程序公开的 SCX_DSQ_BYPASS 常量;Android 17 6.18 的公开内置 DSQ 列表没有这个 ID。

sched_ext 还有进展保障与自动回退:可运行任务长时间得不到调度、BPF 程序触发错误或调度器异常退出时,内核会终止该策略并回到 fair 调度类。这能防止失效策略长期阻塞系统,但切换本身仍可能造成短时延迟波动。

Android 17 中 sched_ext 与 schedutil 的关系

Android 17 6.18 把 sched_ext 的 CPU 性能目标值接入 schedutil。下面的精简源码用于说明 full 与 partial 模式的差别,代码来自该 tag 的 kernel/sched/cpufreq_schedutil.c

static void sugov_get_util(struct sugov_cpu *sg_cpu, unsigned long boost)
{
    unsigned long min, max, util = scx_cpuperf_target(sg_cpu->cpu);

    if (!scx_switched_all())
        util += cpu_util_cfs_boost(sg_cpu->cpu);
    util = effective_cpu_util(sg_cpu->cpu, util, &min, &max);
    util = max(util, boost);
    sg_cpu->util = sugov_effective_cpu_perf(
        sg_cpu->cpu, util, min, max);
}

full 模式中,scx_switched_all() 为真,schedutil 从 sched_ext 的 CPU 性能目标值起算,不再叠加 fair 调度类的 cpu_util_cfs_boost()。partial 模式仍有 fair 任务,代码会加上 fair 利用率(util)。两种模式随后都经过 effective_cpu_util()、I/O 等待的临时提升值(boost)、uclamp 与策略上下界等处理。

同文件的 sugov_hold_freq() 在 full 模式直接返回 false,源码给出的理由是 fair 调度类的保频启发式不适合 SCX,频率目标应跟随 BPF 调度器。由此可以得到两个工程结论:

  • BPF 策略若接管全部普通任务,需要同步提供合理的 CPU 性能目标值;只改 DSQ 排序可能让频率响应与调度意图脱节。
  • sched_ext 提供的目标值仍受 uclamp、CPUFreq 策略、驱动、温控造成的容量折减和硬件频点限制。目标值很高也不保证 CPU 运行在最高频点。

Android vendor hook 与 OEM 策略边界

Android common 内核在 sched_ext 核心实现中放置了一组 android_vh_* vendor hook(供厂商模块挂接逻辑的内核钩子)。Android 17 tag 能看到的触发点涵盖:

  • sched_ext 启用状态变化;
  • 任务切入或切出 SCX class;
  • 选核后的 CPU 可运行性和 cpus_allowed 变化;
  • 入队、迁移与时间片修正;
  • 调度 tick(周期性的调度时钟)处理与异常退出通知。

这些 hook 允许厂商模块在指定触发点补充产品策略。它们可以影响某些决定或状态流转,所以分析 Android 设备时不能假定同一个 BPF 程序在所有 OEM 内核上表现相同。hook 的数量和含义会随 tag 变化,正文不把某个统计值当成稳定 ABI。

vendor hook 本身没有给出厂商策略。要确认 hook 上注册了什么实现,仍需厂商模块源码、符号信息、trace 或设备实验。

怎样看待 hmbird_sched 公开线索

GitHub 上的 Wuzikh1/sched_ext 仓库包含 hmbird_sched_proc_main.c,代码创建了 /proc/hmbird_sched 目录及 scx_enablepartial_ctrlcpuctrl_*slim_* 等 proc 节点。proc 节点是内核通过 /proc 暴露的虚拟控制或状态文件。这个仓库不属于 OPPO 官方组织,也没有提供可验证的发布声明,因此只能作为第三方公开线索。

文件名和 proc 节点能支持的结论很有限:

  • 某套代码定义过这些厂商控制入口;
  • 节点可能与调度器启停、任务分组、频率控制或调试有关;
  • 设备若暴露相同节点,可以继续做源码和行为比对。

以下推断没有足够证据:

  • partial_ctrl 一定直接修改 SCX_OPS_SWITCH_PARTIAL
  • cpuctrl_high_ratio 一定映射到 scx_bpf_cpuperf_set()
  • 某个名含 frame 的参数数值代表固定刷新率策略;
  • 使用特定 SoC(系统级芯片)的设备都启用同一套调度算法;
  • 这些控制文件等同于完整 BPF struct sched_ext_ops 实现。

高通、联发科或某个手机品牌的名称也不能替代设备证据。量产状态要按内核 tag、固件版本和具体型号记录。

它怎样影响前台交互

sched_ext 对体验的影响沿着四条路径传播。

唤醒与 CPU 选择

主线程、RenderThread、Binder 线程和执行短任务的工作线程(worker)会频繁睡眠与唤醒。合理的 CPU 提示可以减少唤醒后的 runnable 等待,错误提示则可能带来额外迁移、唤醒空闲 CPU,或让任务在容量不足的 CPU 上排队。allowed cpumask 仍是硬约束。

DSQ 中的相对顺序

自定义 DSQ 可以按任务组、虚拟时间或场景规则排序。前台任务提前获得 CPU 时,后台工作和系统服务可能等待更久。只看应用的平均帧率,容易漏掉 Binder 回复、system_server 或 SurfaceFlinger 一侧的尾延迟;尾延迟指一批请求中最慢那部分请求的耗时。

CPU 性能目标值

调度器可以让 schedutil 更快请求容量,也可能因目标值过高造成能耗和温升。温控开始压频后,前段时间获得的延迟收益可能消失。实验至少要覆盖冷机、热稳态(温度和频率不再持续漂移)和温控限制三个阶段。

调度类边界

RT、DL 与 stop 调度类不属于 sched_ext 接管的普通任务范围。Android 的 RenderThread、音频线程或系统关键线程可能被系统框架或设备厂商设成不同策略,也可能带有 CPU 亲和性、uclamp 或 task profile。线程名相同并不保证调度属性相同。

迁移次数本身没有固定的好坏方向。减少跨 CPU 集群(cluster)迁移可能降低缓存(cache)失效与功耗,但把任务留在拥塞或降频的 CPU 上会拉长 runnable latency(任务已就绪却等待 CPU 的时间)。需要把等待时间、运行位置、频率和帧时间放在一起解释。

在设备上做只读核查

下面的命令只读取内核能力、当前 sched_ext 状态和常见厂商节点,适合先建立设备事实表。

adb shell uname -r
adb shell 'zcat /proc/config.gz 2>/dev/null | grep -E "CONFIG_SCHED_CLASS_EXT|CONFIG_EXT_GROUP_SCHED"'
adb shell 'for f in state switch_all nr_rejected hotplug_seq enable_seq; do
  printf "%s=" "$f"
  cat "/sys/kernel/sched_ext/$f" 2>/dev/null || echo inaccessible
done'
adb shell 'for f in ops events; do
  echo "[$f]"
  cat "/sys/kernel/sched_ext/root/$f" 2>/dev/null || echo inaccessible
done'
adb shell 'ls -la /proc/hmbird_sched 2>/dev/null'

输出的解释要保守:配置文件读不到可能是 /proc/config.gz 没开放;sysfs 读不到可能是调度器未运行、权限不足或路径未挂载;厂商目录存在也不能证明其中的主开关处于启用状态。若要读取节点内容,先确认操作为只读,并记录固件 build fingerprint(唯一标识系统构建版本的字符串)。

建议为每台设备保存以下字段:

字段示例用途
build fingerprint完整字符串固定固件版本
kernel releaseuname -r 输出区分 GKI 与厂商构建
state / switch_allenabled / 1区分当前状态和模式
root/ops调度器名称识别已挂载策略
enable_seq数值判断本次开机是否发生过成功启用
root/events全量快照比较实验前后的异常与回退事件
target thread policy调度策略、CPU 亲和性、cpuset、uclamp确认任务边界

用 Perfetto 验证影响

一次有效的 trace 应覆盖 CPU 调度、CPU 频率、CPU 空闲状态、Binder、FrameTimeline 与温控相关数据。tracefs 是内核暴露跟踪事件的虚拟文件系统;若设备 tracefs 提供 sched_ext/sched_ext_eventsched_ext/sched_ext_dump,可以一并采集,是否可用取决于内核和权限。

sched_switch 只记录线程切换,不能直接告诉你“这次决策来自哪个 BPF 回调”。因此,采集 trace 前后要同时保存 sched_ext sysfs 快照。设备支持厂商 tracepoint(预先定义的内核跟踪点)时,再用它补充策略原因。

下面的 SQL 用进程关系筛选主线程、RenderThread 和 Binder 线程,并统计相邻运行片落在不同 CPU 的次数。

WITH target_threads AS (
  SELECT t.utid, t.name, t.tid, p.pid
  FROM thread t
  JOIN process p USING (upid)
  WHERE p.name = 'com.example.game'
    AND (
      t.tid = p.pid
      OR t.name = 'RenderThread'
      OR t.name GLOB 'Binder:*'
    )
),
ordered_runs AS (
  SELECT
    s.utid,
    s.cpu,
    LAG(s.cpu) OVER (PARTITION BY s.utid ORDER BY s.ts) AS prev_cpu
  FROM sched s
  JOIN target_threads t USING (utid)
)
SELECT
  t.tid,
  t.name,
  COUNT(*) AS running_slices,
  SUM(CASE
        WHEN r.prev_cpu IS NOT NULL AND r.cpu != r.prev_cpu THEN 1
        ELSE 0
      END) AS adjacent_cpu_changes
FROM ordered_runs r
JOIN target_threads t USING (utid)
GROUP BY t.tid, t.name
ORDER BY adjacent_cpu_changes DESC;

这条查询统计相邻运行片段(running slice,即线程连续占用 CPU 的一段时间)的 CPU 变化,不等同于内核迁移事件,也没有计算迁移成本。它适合定位需要继续分析的线程。因果判断还要补充 thread_state 中的 runnable 时长、从唤醒到运行的延迟、CPU 集群分布、频率、空闲状态、Binder 等待和 FrameTimeline。

对照实验怎样设计

能控制厂商开关时,一轮实验至少满足以下条件:

  1. 固定设备、固件、应用版本、场景脚本、屏幕刷新率和网络条件。
  2. 记录开关前后的 stateswitch_allroot/opsenable_seqroot/events
  3. 从相同的冷机温度开始,记录预热过程,并分别采样热稳态和温控限制阶段。
  4. 每个条件重复多轮,报告中位数、P90/P95/P99(第 90/95/99 百分位)与异常样本。
  5. 同时评估帧时间、runnable latency、Binder 等待、CPU 时间、各频点停留时间、功耗和温度。
  6. 检查 system_server、SurfaceFlinger、后台任务与音频等同时运行的负载,避免局部收益掩盖系统退化。

只能拿到只读设备时,可以比较同一场景下不同固件,或同一 SoC 上不同系统软件(ROM),但结论只能写成相关性。单次 trace、单个 proc 值或调度器名称无法支持性能因果。

与 cpuset、affinity 和 uclamp 一起分析

cpuset 和 CPU 亲和性决定任务允许在哪些 CPU 上运行。BPF select_cpu() 的返回值超出 allowed mask(允许 CPU 掩码)时会被内核忽略。若任务被限制在小核,单独调整 DSQ 顺序无法把它送到不允许的大核。

uclamp 影响 effective_cpu_util() 计算和容量请求。full 模式中的 SCX 性能目标值也会经过这条约束路径。观察到频率被压住时,应检查 uclamp.max、温控造成的容量折减、CPUFreq 策略与设备驱动,不能把责任直接归给 BPF 调度器。

task profile 可能同时改变 cpuset、uclamp 和其他 cgroup 属性。排查顺序可以固定为:

  1. 记录线程调度策略、CPU 亲和性、cpuset 与 uclamp。
  2. 确认 sched_ext 的运行状态和 full/partial 模式。
  3. 查看 DSQ、唤醒、runnable latency 与 CPU 分布。
  4. 对齐 schedutil、频率、空闲状态、温控数据与帧时间。

这样能够区分“任务没有资格去某颗 CPU”“调度器没有把任务及时送过去”和“任务到了 CPU 但容量请求受限”三类问题。

MUSCHED:从通用机制到量产 OEM 策略

MUSCHED 是荣耀面向移动交互负载设计的语义感知调度框架,其中 VIP 是给交互关键任务添加的临时高优先级标签。项目从 2021 年开始研究,2024 年 1 月进入量产,2026 年以 OSDI 论文发表。它展示了 sched_ext 怎样从内核接口发展为产品策略,但论文没有公开实现源码。

证据边界要分三层:MUSCHED 架构、参数和实验结果以论文为准;通用 sched_ext 和 Binder 行为以 Android 17 内核为准;论文未说明的 struct_ops 选项位、私有 kfunc(开放给 BPF 程序调用的内核函数)、引用计数和固件配置,不能从通用内核能力反推成产品事实。

语义标注与有界 VIP 服务

120 Hz 的显示周期约为 8.33 ms。一次触控可能依次唤醒主线程、RenderThread、窗口动画线程、Binder 服务线程和合成线程。单个线程只需运行很短时间,端到端路径却跨越多个进程和同步点。nice 值是 fair 调度类的权重输入;仅降低发起线程的 nice 值,不能让远端 Binder 线程或锁持有者一同加速。把大量线程改成实时策略 SCHED_FIFO / SCHED_RR,又会带来普通任务饥饿、功耗和温升风险。

MUSCHED 把工作分为两侧:

  • 用户空间识别启动、滑动、动画和窗口切换等场景,根据线程角色、离线 trace 和测试用户的卡顿 trace,更新 BPF Map 中的 VIP 候选、场景和生存时间。BPF Map 是 BPF 程序与用户空间或内核交换状态的数据结构。
  • 内核侧维护每 CPU VIP 队列,在没有可运行 RT 任务时先服务 VIP,再服务普通任务,并负责时间片、累计预算和跨 CPU 均衡。

论文将有效顺序概括为 RT > VIP > CFS。CFS 是论文所用 Linux 6.6 中的 Completely Fair Scheduler(完全公平调度器)。VIP 是 MUSCHED 的产品策略,不是上游 Linux 新增的固定 sched_class,也不意味着 Android 17 存在 SCHED_VIP。论文没有公开它采用 full 还是 partial 接管模式;前者可在 BPF 策略内把普通与 VIP 任务放入不同 DSQ,后者还需安全地将候选线程切换到 SCHED_EXT

论文公开的队列策略是:每个 CPU 有一个 FIFO VIP 队列,单次时间片为 3 ms;时间片用完但累计预算仍有剩余时回到队尾,累计预算耗尽则临时撤销 VIP。论文中 Audio、Video、WebView 和 Display 的预算分别是 20 ms、10 ms、120 ms 和 20 ms。这些数值来自该实现对代表性负载的性能测量(profiling),不是 Android API 或可跨设备复制的默认值。

锁与 Binder 依赖传播

只提升等待线程,无法缩短锁持有者或远端服务线程的 runnable 等待。MUSCHED 针对 futex(快速用户空间锁机制)、mutex(互斥锁)和 rwsem(读写信号量)三类同步原语提供两种有时间边界的策略:

  • 等待队列同时存在普通等待者和 VIP 等待者时,允许 VIP 越过若干非关键等待者。
  • VIP 等待者被普通线程持锁阻塞时,临时把 VIP 标签传给锁持有者;锁释放、依赖消失或超过生存时间后撤销。

这些是 OEM 实现,不代表 Android 17 的普通锁已经具备相同语义。多级锁链、锁持有者退出、超时、信号中断、多个临时提升来源和环形依赖都需要实现级证据;论文没有公开引用计数和环检测细节。

Android 17 Binder 驱动已经会在同步事务中处理 Linux 调度策略与优先级(policy/prio),保存服务线程原值,并在回复、失败或线程重新等待进程工作时恢复。MUSCHED 的 VIP 是自有状态,Binder 默认路径不会自动复制它。论文说明了同步事务上的 VIP 传播,但没有公开它使用 vendor hook、tracepoint、kfunc,还是私有 Binder 改动。oneway(单向、无需回复)事务、嵌套调用 A → B → C、线程池复用、事务失败和调用方死亡,都必须单独验证标签的添加与撤销时机。

选核、负载均衡与产品证据

MUSCHED 先选空闲且允许运行的 CPU;找不到时,选择没有 RT/VIP 任务的 CPU;仍找不到时,选择没有 RT 且 VIP 较少的 CPU。论文的产品实现还会扫描 performance cores(性能核);“大核优先”不能外推到其他 SoC,CPU 容量、亲和性、温控造成的容量折减和空闲状态都会改变结果。

负载均衡同时包含两种方向:空闲 CPU 从其他 CPU 的运行队列(runqueue)拉取任务(pull);周期性调度时钟(tick)发现当前 CPU 正在运行 RT 任务、另有 VIP 已等待超过 4 ms 时,把 VIP 推向其他 CPU(push)。4 ms 是论文样机与 120 Hz 场景下的调优点,不是 sched_ext 常量。

论文的实验室环境是荣耀 Magic7、Snapdragon 8 Elite、MagicOS 9、Android 15 和 Linux 6.6。10 个应用各测试 100 次,报告冷启动平均时间降低 14.8%、标准差降低 24.25%,VIP 任务的睡眠时间和可运行等待时间分别降低 71.8% 与 52.6%,与画中画(PiP)视频通话并发时的前台场景响应延迟降低 9.8%~22.8%。这些数字只覆盖论文条件。

论文还报告了自 2024 年 1 月起覆盖超过 2,000 万台设备的量产统计。按每千小时用户使用时间计算,动画、滑动和启动异常次数分别从 27.2 降到 20.4、10.5 降到 6.8、94.5 降到 65.5。论文未公开设备分层、实验分桶和置信区间,这些数据只能视为产品证据,不能当作通用基准。论文没有“触控到显示最高降低 31%”或“消除 92% 掉帧”的结论。

量产成本与 Android 17 迁移

论文还说明了“内核支持 sched_ext”到“移动调度器进入量产”之间需要补哪些工程能力:团队扩展了当时不支持 BPF_MAP_TYPE_STRUCT_OPS 的 Android bpfloader(开机阶段加载 BPF 对象的系统进程);用 BPF_F_LINK 管理内部状态转换;受 eBPF verifier(加载前安全校验器)的无界循环、动态内存和 512 字节栈限制,把复杂逻辑移入厂商 kfunc。高度优化的游戏收益很小,某大型 MOBA(多人在线战术竞技)样本的帧率没有显著改善,电流与机身温度还略有变差。

从 Linux 6.6 迁移到 Android 17 / 6.18 时,至少要复查:

  • scx_bpf_dispatch() / scx_bpf_consume() 到 DSQ 插入/移动 API 的变更;
  • full/partial 接管模式的任务范围和回退行为;
  • 每 CPU DSQ、CPU 上下线、cpuset、CPU 亲和性和隔离 CPU;
  • 3 ms 时间片和 4 ms runnable 阈值在新 SoC、刷新率与温控压力下是否仍成立;
  • Binder 同步、嵌套、失败、单向事务与线程池复用时的标签生命周期;
  • futex、mutex、rwsem 的锁持有者追踪,以及 BPF loader、BTF(BPF Type Format,BPF 类型信息)、kfunc、SELinux 安全策略和 watchdog(检测调度器失去进展的看门狗)回退。

MUSCHED、ADPF 和 Game Mode 分别位于不同控制层。MUSCHED 使用 OEM 场景信息与线程依赖,ADPF Hint Session(性能提示会话)报告应用的周期性工作,Game Mode 表达用户或游戏选择的模式。论文没有给普通应用提供可调用的 MUSCHED VIP SDK;应用团队可以使用公开 API、减少关键窗口的排队与持锁,并在目标设备上验证多种策略同时生效时的先后关系。

Android 17 的工程结论

  • Android 17 arm64 GKI 默认编译 sched_ext 能力;AOSP 或量产设备是否加载 BPF 调度器仍需运行时证据。
  • full 模式会接管普通策略任务;partial 模式只接管显式 SCHED_EXT 任务。进程的调度策略字段不足以证明 full 模式下的归属。
  • select_cpu()enqueue()dispatch() 都有可以省略的场景。分析 BPF 程序时,应根据调度器使用的 DSQ 和 BPF helper 判断缺失回调是否合理。
  • Android 17 的 schedutil 已使用 sched_ext 的 CPU 性能目标值,并在 full 与 partial 模式采用不同的 fair 利用率组合逻辑。
  • Android vendor hook 可能改变调度细节;同一套上游机制在不同设备上可能表现不同。
  • 第三方 hmbird_sched 文件只能证明一组公开控制节点的线索,不能替代 OEM 官方源码、量产固件状态或 BPF 策略实现。
  • MUSCHED 证明语义标注、有界 VIP 预算和依赖传播可在量产中组合,但它不是 Android 17 默认能力,论文也不足以还原私有实现。
  • 应用团队通常无法控制 sched_ext。可以做的是减少关键窗口的 runnable 竞争、记录完整线程属性,并用包含多类信号的 trace 识别设备侧差异。

游戏线程识别、输入优先级与帧预算

通用调度扩展提供策略执行位置,游戏模式提供场景和线程信号。输入加速必须与渲染截止时间、频率和温控共同验证。

“打开游戏模式后触控更跟手”只描述了体验,无法据此判断 InputDispatcher 给游戏设置了专属优先级。Android 17 的 AOSP Game Mode、InputDispatcher 和窗口刷新率实现中,没有公开的“游戏事件优先队列”。

体验改善可能来自触控控制器采样、驱动与固件、输入分发、线程调度、CPU/GPU 频率、渲染队列、刷新率或显示扫描。触控控制器也常写作 touch IC,指触摸屏中负责采样与上报触点的芯片。各阶段都可能缩短从触摸到画面更新的总时间,也可能因后续等待而抵消。排查时要回答两个问题:

  1. 延迟减少发生在哪一段?
  2. 这一变化来自 AOSP 标准机制、OEM 私有实现,还是游戏自身策略?

本文以 Android 17、API 37 和 android-17.0.0_r1 为源码基线。Android 12 到 Android 16 的内容只用于说明 Game Mode、Game State 与 Power HAL 能力的演进。

先建立端到端输入路径

一次触摸变成屏幕上的画面反馈,要经过多段处理:

  • 触控控制器按固件策略采样、滤波并上报;
  • 内核驱动生成 evdev 事件;evdev 是 Linux 向用户空间提供输入事件的设备接口;
  • EventHub 与 InputReader 读取、转换和组装事件;
  • InputDispatcher 选择目标窗口,再经输入通道 InputChannel 发送;
  • 应用线程接收并处理 MotionEvent
  • 游戏逻辑、渲染线程与 GPU 生成画面;
  • SurfaceFlinger 合成,显示设备在某次刷新中扫描输出。

下面的图用来标出常见优化入口和观测点。

flowchart LR
    Finger["Finger"] --> IC["Touch IC sampling / filtering"]
    IC --> Driver["Kernel evdev"]
    Driver --> Reader["EventHub + InputReader"]
    Reader --> Dispatcher["InputDispatcher"]
    Dispatcher --> App["App receives and handles input"]
    App --> Render["Game logic + render + GPU"]
    Render --> SF["BufferQueue + SurfaceFlinger"]
    SF --> Display["Display scanout"]
    Firmware["OEM firmware / driver policy"] --> IC
    Power["GAME / GAME_LOADING + Power HAL"] --> App
    Scheduler["uclamp / scheduler / CPUFreq"] --> App
    Rate["frame-rate vote / display policy"] --> SF

“输入分发延迟”通常只覆盖 InputDispatcher 发出事件到应用接收或返回确认回执(ACK)的阶段;“触摸到显示延迟”还包括游戏逻辑、渲染、合成,直到关联画面完成显示呈现(present)。两种指标的终点不同,报告中不能混用。

AOSP Game Mode 提供了什么

Game Mode API 和相关干预机制可用于部分 Android 12 设备,并从 Android 13 起面向运行该版本及以上的设备提供。官方文档要求游戏每次从暂停状态恢复时重新调用 GameManager#getGameMode(),因为用户可能在暂停期间切换 Standard、Performance 或 Battery 模式。游戏可据此调整画质、目标帧率和资源使用。

游戏模式干预(Game Mode interventions)是设备厂商为未自行适配的游戏设置的系统侧优化,可包含帧率上限(FPS throttling)和分辨率缩放。游戏声明支持某个 Game Mode 后,需要自行完成对应优化;平台会清除此前针对该模式施加的厂商干预,避免两套策略冲突。这类干预没有定义输入事件的调度顺序。

GAMEGAME_LOADING 是 Power HAL 信号

Android 13 引入 GAME_LOADING 电源模式。游戏通过 Game State(游戏向系统上报的运行状态)报告 isLoadingGameManagerService 只在 Performance 模式下通知 Power HAL,并通过超时限制加载加速的持续时间。

Android 14 引入 GAME 电源模式。Android 17 的 GameManagerService 观察处于 TOP 进程状态的 UID:当这些 UID 全部属于游戏时开启 Mode.GAME;出现非游戏 TOP UID,或前台集合变空时关闭。分屏中同时存在非游戏前台应用,也会使该模式关闭。Power HAL 可以据此调整 CPU、GPU、调度或温控策略,具体动作由设备实现。

下面的 Android 17 代码节选显示:只有 Performance 模式会把 isLoading 传给 PowerManager。

final boolean boostEnabled =
        getGameMode(packageName, userId)
                == GameManager.GAME_MODE_PERFORMANCE;

if (boostEnabled) {
    mPowerManagerInternal.setPowerMode(
            Mode.GAME_LOADING, isLoading);
}

这段代码只向 PowerManager 传递电源模式,没有调用 InputDispatcher,也没有修改触摸事件的队列顺序。设备厂商可以在 Power HAL 收到 GAMEGAME_LOADING 后提高 CPU 时钟频率或前台游戏任务的 CPU 调度优先级;这些动作属于性能、温控与功耗策略。

AOSP 的 Power HAL 文档把“提高前台游戏应用的 CPU 优先级”列为设备厂商可选措施之一。它可能让游戏线程更快获得 CPU 时间,却不会让 InputDispatcher 中的游戏事件自动插到其他事件前面。

InputDispatcher 没有 Game Mode 分支

Android 17 的 InputDispatcher.cpp 不依赖 GameManagerGAME_MODE_PERFORMANCE 或游戏包名。它根据事件类型选择目标:

  • 按键事件和非指针类运动事件使用焦点窗口;
  • 指针类事件包含触摸屏、鼠标和手写笔输入,会按逻辑显示屏、坐标、窗口可接收性、输入配置与触摸序列状态寻找目标;
  • 新的触摸序列从窗口栈前端向后遍历,选择首个能接收该触点、且不是旁路观察窗口(spy window)的窗口;系统还可按规则把事件副本送给观察窗口、壁纸窗口或请求 ACTION_OUTSIDE 的窗口;
  • MOVEUPCANCEL 等后续事件沿已保存的触摸序列状态继续分发;
  • 多指拆分(split touch,不同手指可发给不同窗口)、指针捕获(pointer capture,由焦点窗口接收鼠标事件)、指针流接管(pilfer,由受信任观察窗口接管后续事件)、拖放、手写笔拦截和多显示屏各有额外约束。

触摸目标不能概括成“焦点窗口”。未获得键盘焦点但可触摸的窗口仍可能接收触摸;窗口遮挡、安全检查和输入配置标志也会改变结果。

下面的片段依据 Android 17 的实现整理,用于展示遍历与接受条件。为便于阅读,它省略了外围作用域并缩短了局部变量名,不是可直接替换进 AOSP 的补丁。

sp<WindowInfoHandle> DispatcherWindowInfo::findTouchedWindowAt(
        ui::LogicalDisplayId displayId, float x, float y, bool isStylus,
        const sp<WindowInfoHandle> ignoreWindow) const {
    const auto& windows = getWindowHandlesForDisplay(displayId);
    for (const sp<WindowInfoHandle>& window : windows) {
        if (ignoreWindow && haveSameToken(window, ignoreWindow)) {
            continue;
        }
        const WindowInfo& info = *window->getInfo();
        if (!info.isSpy() &&
                windowAcceptsTouchAt(info, displayId, x, y, isStylus)) {
            return window;
        }
    }
    return nullptr;
}

遍历顺序是从前到后,但位于最上层仍不足以成为目标;窗口必须通过 windowAcceptsTouchAt() 对显示屏、可见性、可触摸区域和安全条件的检查。游戏模式没有参与这个函数。

FOREGROUND 是目标属性

InputTarget::Flags::FOREGROUND 标识某个 InputTarget 是本次事件的主要前台目标。对于 WAIT_FOR_FINISHED 同步注入,InputDispatcher 会统计带该标志的待完成分发,并等待这些分发收到完成回执或被释放。ACTION_OUTSIDE、旁路观察窗口或壁纸窗口等附加目标可能不带该标志。

这个标志来自窗口路由结果,不表示“前台游戏享有更高的 CPU 或队列优先级”,也不对应 Game Mode Performance。跟踪记录或日志中的 FOREGROUND 描述的是输入目标角色。

策略回调能做什么

InputDispatcherPolicyInterface 提供 interceptKeyBeforeQueueing()interceptMotionBeforeQueueing()。源码注释列出的职责包括电源管理、入队前预处理和更新策略标志位(policy flags),例如设置 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER,决定事件是否继续交给应用。按键在正式分发前还有一次 interceptKeyBeforeDispatching() 策略处理。

这些接口不接收“游戏模式”参数,也没有通用的队列优先级字段。设备厂商可以维护自己的 framework 或 inputflinger 私有分支;若要判断某款设备是否在这里识别游戏并重排事件,需要厂商源码差异或跟踪数据支持。

notifyWindowUnresponsive()notifyWindowResponsive() 分别报告输入超时与恢复。前者通知系统窗口无响应,并启动应用无响应(ANR)处理;后者只会在该窗口先被标记为无响应后调用,用于撤下可能存在的 ANR 对话框并允许以后重新检测。Android 17 没有把 notifyWindowResponsive() 定义成游戏识别或输入重定向入口。

异步注入不等于零延迟

InputManager.INJECT_INPUT_EVENT_MODE_ASYNC 在 Android 17 对应 InputEventInjectionSync.NONE。调用需要系统级 INJECT_EVENTS 权限。InputDispatcher 仍会验证事件、执行策略回调、创建 EventEntry,再通过 enqueueInboundEventLocked() 放入入站队列 mInboundQueue

下面的片段按 Android 17 的控制流整理,省略了入队与判断之间的解锁、唤醒和重新加锁代码,用于说明异步模式改变的是调用方的等待行为。

while (!injectedEntries.empty()) {
    needWake |= enqueueInboundEventLocked(
            std::move(injectedEntries.front()));
    injectedEntries.pop();
}

if (syncMode == InputEventInjectionSync::NONE) {
    injectionResult = InputEventInjectionResult::SUCCEEDED;
}

NONE 让注入调用方在事件入队后直接拿到成功结果,不等待目标解析,也不等待应用处理完成。这个返回值只表示事件已被接受入队,不能证明它已经送达目标。事件随后仍要经过窗口选择、输入通道和应用消费;焦点、targetUid 所有权与安全条件仍可能使事件无法交付。INJECT_EVENTS 权限则在进入这条路径前检查。

异步注入不能当作游戏触控提速方案,也不能称为“零排队”。它只是注入 API 的一种等待语义。肩键映射、连招宏或无障碍工具若合成新事件,还要测量从原始事件到合成事件之间新增的识别与转发时间。

View 层拦截只作用于 App 内部

传统 View 层中,父 ViewGroup 可以在 onInterceptTouchEvent() 中接管原本发给子 View 的手势。父容器开始拦截后,原目标子 View 会收到 ACTION_CANCEL,后续事件交给父容器。

子 View 可调用 requestDisallowInterceptTouchEvent(true),将 FLAG_DISALLOW_INTERCEPT 沿父 View 链向上传递。Android 17 会在新一轮 ACTION_DOWN 开始前重置触摸状态并清除该标志,所以请求只对当前手势序列有效。

下面的源码节选显示该标志怎样跳过父容器的拦截回调。

final boolean disallowIntercept =
        (mGroupFlags & FLAG_DISALLOW_INTERCEPT) != 0;
if (!disallowIntercept) {
    intercepted = onInterceptTouchEvent(ev);
} else {
    intercepted = false;
}

它只阻止父 ViewGroup 通过 onInterceptTouchEvent() 接管当前序列,不能改变 InputDispatcher 的窗口目标选择,也不能绕过系统手势、窗口安全策略、受信任窗口的指针流接管或其他窗口的输入权限。

Unity、Unreal、GameActivity 或主要使用原生代码的游戏,常把输入交给引擎自己的队列。此时还要检查引擎读取输入的时机、事件合并,以及游戏逻辑更新周期(常称 tick)与渲染帧怎样同步;ViewGroup 可能不在主要输入路径上。

刷新率为什么会改变“跟手”感

Android 17 的 RefreshRatePolicy 会计算窗口的帧率选择优先级(frame-rate selection priority)。这组优先级只比较窗口焦点与 preferredDisplayModeId

  • 获得焦点且设置 preferredDisplayModeId 的窗口优先级最高;
  • 获得焦点但没有指定显示模式 ID 的窗口位于下一档;
  • 未获焦点但指定显示模式 ID 的窗口仍会被 SurfaceFlinger 考虑;
  • 未获焦点且没有指定显示模式 ID 的窗口保持未设置状态。

WindowState 通过 SurfaceControl.Transaction.setFrameRateSelectionPriority() 写入这个优先级,同时还会把窗口的帧率值与选择策略写给 SurfaceFlinger。这里的“帧率投票”(frame-rate vote)是窗口或图层提交的偏好提示。SurfaceFlinger 会结合各图层投票、屏幕能力和切换策略选择刷新率,单个窗口的请求不保证成为最终物理刷新率。

刷新率从 60 Hz 提升到 120 Hz,刷新间隔从约 16.67 ms 变为约 8.33 ms;144 Hz 的间隔约为 6.94 ms。游戏若能按时产出帧,输入等待下一次可见更新的时间可能缩短。应用或 GPU 已经积压时,提高刷新率无法让 MotionEvent 更早送达,也无法补回已经错过的渲染提交时限。

Game Mode 还可能通过 FPS throttling 干预设置帧率上限;这种干预只能限速,不能把游戏从 60 FPS 提升到 120 FPS。Perfetto 的 android.game_interventions 数据源可在 userdebug 构建上记录当前 Game Mode 与干预配置,SQL 中对应 android_game_intervention_list 表。分析时要同时核对屏幕刷新率、游戏目标 FPS 和画面呈现节奏,也就是相邻画面实际显示的间隔。

OEM 可能改动的层级

厂商宣传中的“触控增强”可能覆盖以下任意层级:

层级可能动作能支持结论的证据不能直接推出的结论
触控控制器 / 固件提高采样率、修改滤波或预测参数控制器规格、固件配置、原始报点间隔InputDispatcher 获得优先级
内核驱动调整中断、批处理、事件上报,或在触摸时短时提高 CPU 性能厂商内核、内核跟踪点、evdev 时间戳应用处理更快
InputReader / InputDispatcher私有识别、过滤、合并或路由厂商源码差异、输入跟踪数据同品牌所有设备行为一致
Power HAL / CPU 调度器GAME、触摸加速、CPU 利用率钳位(uclamp)、CPU 亲和性、CPUFreq 调频电源模式、CPU 调度、频率与任务配置数据输入路由规则改变
游戏与引擎更早读取输入、减少输入进入本帧游戏逻辑前的等待、调整帧调度(frame pacing)引擎跟踪标记、源码、FrameTimeline系统输入链路更短
SurfaceFlinger / 显示系统提高刷新率、提交帧率投票、使用低延迟合成或面板模式显示模式、FrameTimeline、画面呈现同步栅栏事件更早到达应用
游戏工具服务防误触、肩键映射、录屏或悬浮工具系统服务、权限、配置和跟踪数据这些能力属于公开 Game Mode API

“触控采样率 1000 Hz”也不能直接换算成从触摸到显示的总延迟。它只说明理想采样间隔约为 1 ms;驱动批处理、事件预测、游戏逻辑更新、GPU 队列和显示扫描仍会增加时间。

厂商文档或广告没有说明改动发生在哪一层时,应先把它记录为产品能力描述,再用设备上的源码、配置或跟踪数据确定位置。

Android Game Service 的边界

平台的 GameServiceGameSessionServiceGameSession 为设备厂商的游戏工具提供会话、受信任任务叠加层(overlay)、截图和重启游戏等系统集成能力。Android 17 的控制接口要求 MANAGE_GAME_ACTIVITY 权限,由受信任的系统组件实现;普通应用不能把它当成通用输入控制接口。

Game Service 没有定义触摸优先级。游戏空间中的肩键映射、防误触、触控参数、插帧或网络功能,可能由预装系统应用、仅授予特权应用的权限、厂商后台守护进程、硬件抽象层(HAL)和内核接口共同完成。报告应按观察到的实现位置分别记录,不能把整个游戏工具箱都归入 GameManager#getGameMode()

用 Perfetto 分段测量延迟

Android 的 Perfetto 数据源 android.input.inputevent 能记录 InputReader 和 InputDispatcher 事件。官方配置明确规定,详细输入跟踪只能在可调试的 userdebug 或 eng 构建上采集,不能用于普通量产 user 构建。该数据源可按规则记录 InputDispatcher 的入站事件、发往各目标窗口的事件和内核 evdev 事件;完整模式还可能包含敏感的坐标或按键内容。

Trace Processor 的 android.input 标准库提供 android_input_events 表。输入通过套接字式通道交付,应用处理后会返回 ACK,因此可以分成以下时间段:

  • read_time:InputReader 读取事件的时间;
  • dispatch_ts:系统开始向窗口分发的时间;
  • dispatch_latency_dur:系统发送事件到应用收到事件的时间;
  • handling_latency_dur:应用收到事件到发出 ACK 的时间;
  • ack_latency_dur:ACK 回到系统的时间;
  • total_latency_dur:系统开始分发到收到 ACK 的总时间;
  • end_to_end_latency_dur:InputReader 读取事件到关联画面完成呈现的时间;没有关联画面时为空。

下面的查询按事件列出指定游戏进程的分发、处理、ACK 与触摸到画面呈现时长。表中的时长以纳秒保存,除以 1e6 后得到毫秒。

INCLUDE PERFETTO MODULE android.input;

SELECT
  event_action,
  event_time,
  dispatch_latency_dur / 1e6 AS dispatch_ms,
  handling_latency_dur / 1e6 AS handling_ms,
  ack_latency_dur / 1e6 AS ack_ms,
  total_latency_dur / 1e6 AS dispatch_to_ack_ms,
  end_to_end_latency_dur / 1e6 AS input_to_present_ms
FROM android_input_events
WHERE process_name = 'com.example.game'
ORDER BY event_time;

这张表能区分“系统交付慢”“应用处理慢”和“输入已经处理、关联画面却呈现较晚”。end_to_end_latency_dur 为空时不能填成零,它表示这份跟踪没有把输入事件关联到某个呈现帧。is_speculative_frame 为真时,帧关联还是推测结果,也应在报告中标注。

量产 user 构建无法启用这套详细输入数据。此时可结合 FrameTimeline、CPU 调度与频率、空闲状态、电源模式、SurfaceFlinger、游戏自定义跟踪标记和 dumpsys input 辅助判断,但无法得到同等精细的输入分段。getevent -lt 会持续读取输入设备,可能影响系统行为;它打印的原始 evdev 事件时间戳也不同于终端输出时刻。该命令适合在实验室短时检查报点间隔,不适合直接计算触摸到显示延迟。

A/B 实验怎样组织

建议至少采集四种条件:

  1. Game Mode 为 Standard,关闭 OEM 游戏面板中的触控、高刷、插帧等附加项。
  2. Game Mode 为 Performance,OEM 附加项仍关闭。
  3. Game Mode 保持一致,只打开 OEM 触控增强。
  4. 按产品实际使用方式打开 OEM 游戏模式全套配置。

每种条件都要固定设备、固件、游戏版本、关卡、画质、目标 FPS、显示刷新率、亮度、网络、电量和温度。自动化输入会改变输入源与注入路径,必须在报告中标记。研究手指触屏的物理延迟时,应使用可重复的硬件触发或高速摄像方案。

观测顺序可按以下路径执行:

  1. 在 userdebug 构建上用 android.game_interventions,或在其他可用环境中用 cmd game 确认 Game Mode 与干预配置。
  2. 记录显示模式 ID、游戏目标 FPS、FrameTimeline 与画面呈现间隔。
  3. 在 userdebug 或 eng 构建上读取 android_input_events 的分段延迟。
  4. 对齐主线程、RenderThread、引擎线程、Binder 调用和 GPU 驱动线程的 CPU 调度时间线。
  5. 叠加 CPU/GPU 频率、CPU 空闲状态、温控限频与功耗数据。
  6. 检查 system_server、SurfaceFlinger、音频和后台工作是否受到挤压。

多轮实验应报告分布,至少包含中位数、P90/P95/P99、样本数与温度区间。一次点击、单帧截图或平均 FPS 无法反映抖动和少量高延迟样本。

多窗口、折叠屏和外设输入

多窗口与多显示会改变焦点窗口、坐标空间、逻辑显示屏 ID(displayId)和刷新率投票。游戏窗口可以接收触摸,却未必拥有键盘焦点;外接屏上的游戏渲染图层也可能与触控设备关联到不同的逻辑显示屏。

输入设备类型同样要分开:

  • 键盘与手柄按键依赖焦点和按键策略;
  • 鼠标涉及悬停(hover)、按键、指针捕获和光标合成;
  • 触控板可能生成指针移动、滚动或多指手势;
  • 触摸屏依赖坐标命中测试与已保存的触摸序列状态;
  • 手写笔还可能经过手写笔拦截窗口和防掌误触(palm rejection)。

厂商游戏工具若只识别主显示屏上的全屏游戏,在多窗口或外接屏场景下可能不启用同一策略。结论中应记录窗口模式、displayId、输入设备描述符(descriptor,用于区分设备的稳定标识字符串)和焦点状态。

给 App 与系统团队的行动清单

应用或引擎团队可以控制:

  • onResume() 读取 Game Mode,统一目标 FPS、画质和帧调度策略;
  • 减少输入进入游戏逻辑模拟前的跨线程排队;
  • 避免主线程在输入关键窗口执行长任务;
  • 为输入处理、游戏逻辑模拟、渲染命令提交和画面呈现建立可关联的跟踪标记;
  • 正确处理 ACTION_CANCEL、多指、指针捕获和 ViewGroup 拦截;
  • 用 Android Dynamic Performance Framework(ADPF)和 Game State 表达负载,避免依赖未公开的厂商内核接口。

系统或 OEM 团队还要验证:

  • GAMEGAME_LOADING 在 Power HAL 中触发了哪些动作;
  • 触控增强改变了采样、滤波、驱动、调度还是显示阶段;
  • 私有 inputflinger 改动是否保持焦点、安全、ANR 与注入语义;
  • 高刷新率与 CPU/GPU 加速带来的温升是否让长时间体验退化;
  • 游戏收益是否挤压 system_server、SurfaceFlinger、音频和后台任务。

Android 17 的工程结论

  • AOSP Game Mode 没有游戏专属 InputDispatcher 优先队列。
  • GAMEGAME_LOADING 向 Power HAL 传递场景,OEM 可以据此调整性能;这条路径不修改标准窗口路由。
  • 触摸目标由逻辑显示屏、坐标、窗口可接收性和触摸序列状态等条件决定,焦点不能概括所有指针事件路径。
  • FOREGROUND 表示 InputTarget 的目标角色,不表示游戏性能优先级。
  • notifyWindowResponsive() 用于 ANR 后的恢复通知,没有游戏识别或事件重定向语义。
  • 异步注入只让调用方不等待后续结果,事件仍进入 InputDispatcher 入站队列,无法消除输入延迟。
  • requestDisallowInterceptTouchEvent() 只影响应用内部父 ViewGroup 的拦截。
  • 手感改善要按触控前端、输入交付、应用处理、渲染和画面呈现分段归因。

小结

sched_ext 为 OEM 调度策略提供执行位置,MUSCHED 展示了语义标注、预算和依赖传播的一种量产组合;Game Mode、Power HAL、输入路由和显示刷新率则属于不同控制层。排查“游戏更跟手”时,应先确认调度器接管范围,再用分段 trace 证明延迟缩短发生在输入交付、线程运行、渲染还是呈现阶段。

参考资料

Android 17 固定版本与案例证据

历史与滚动版本对照

以下链接保留原有来源。上游 master 会继续变化,Android 16 分支用于版本对照;Android 17 的固定结论以前一组 tag 链接为准。